Főoldal > Timetable > Session details > Contribution details

Közreműködés Előadás

Debreceni Egyetem - A terem
3. TARTALOMSZOLGÁLTATÁSOK: KÖNYVTÁRAK, LEVÉLTÁRAK, MÚZEUMOK

Gamifikációs motivációs eszköztár a közgyűjtemények területén

Előadók

  • FROMANN Richárd

Elsődleges szerzők

Témakör

3.10 A könyvek és az olvasás jövője

Magyar nyelvű tematika (min. 1000 karakter, max. 2000 karakter)

A Gamification a játékok és játékelemek alkalmazását jelenti az élet - játékon kívüli - területein, azzal a céllal, hogy a folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Kiváló eredménnyel alkalmazható az élet minden területén, az oktatásban, de az egészségügyben, kulturális területeken és a munkahelyi környezetben is lényegi minőségi javulást eredményezhet. Ha azt akarjuk, hogy a jelenlegi intézmények a jövőben (is) életképesek maradjanak, gyökeresen át kell alakítani azokat. Mindezen belül az egyik legfontosabb kulturális kérdés, hogy a könyvtárak és a múzeumok megújulásában milyen kulcsszerepet játszhatnak az online közösségi játékok, a játékos mechanizmusok kulturális folyamatokba történő beépítésével. A közgyűjtemények területein már több létező gamifikált megoldás létezik, mely játékosítja, és ez által támogatja a folyamatokat, valamint bevonja a látogatókat egy olyan egységesített rendszerbe, mely jutalmazásokkal, visszajelzéssel és más felhasználói élménnyel erősíti a résztvevőket.

Angol nyelvű előadáscím

Gamified motivational toolkit in field of public collections

Angol nyelvű tematika (min. 1000 karakter, max. 2000 karakter)

Gamification is the use of games thinking and game mechanics in non-game contexts to achieve more engaging, entertaining and even more efficient everyday processes and practices. Gamification is widely and successfully applied in various fields of life – such as in education, healthcare, cultural fields and other working environments, where it usually results significant development of employee and student engagement, motivation and performance opening new fields, new types of cooperatioons. If we want the existing institutions to remain viable, accessible and competitive in the future as well, they must be radically converted soon. One of the most important cultural issues within each of these is to see and understand clearly, how important key role online social games have in the reformation of libraries and museums, by incorporating game mechanics into cultural processes. In fields of public collections use gamification to supplement processes and to engage visitors in a unified system supported by achievements, feedback and other user experiences even new types of those.