Főoldal > Timetable > Session details > Contribution details

Közreműködés Előadás

EKF CK - C Terem
2. KÖZNEVELÉS, FELSŐOKTATÁS, ELEKTRONIKUS TANULÁSI KÖRNYEZETEK

Gamifikációs innovatív eszköztár az oktatásban

Témakör

2.14 Egyebek

Magyar nyelvű tematika (min. 1000 karakter, max. 2000 karakter)

A Gamification (magyarul: játékosítás) játékok és játékelemek alkalmazását jelenti az élet - játékon kívüli - területein, azzal a céllal, hogy a folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Kiváló eredménnyel alkalmazható az élet minden területén, különösen az oktatásban, de az egészségügyben és a munkahelyi környezetben (HR, sales, marketing) is lényegi minőségi javulást eredményezhet. A gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető tényezője (1) az egyéni és csoportos motiváció növekedése, a (2) az adott közösség kohéziójának erősítése, valamint a (3) a játékos folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság. A teljesítmény növekedése mellett legalább hasonló jelentőségű hatás a tanuló egyéni pozitív közérzetének és a közösség kollaborációs munkájának érdemi növekedése. Az oktatásban már több létező gamifikált megoldás létezik, mely játékosítja, és ez által támogatja a tanítási/tanulási folyamatokat, valamint bevonja a diákokat, a tanárokat és a szülőket, egy olyan egységesített rendszerbe, mely jutalmazásokkal és visszajelzéssel erősíti a résztvevőket.

Angol nyelvű előadáscím

Gamified innovative tools in education

Angol nyelvű tematika (min. 1000 karakter, max. 2000 karakter)

Gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to achieve more engaging, entertaining and efficient everyday processes. Gamification is widely and succesfully applied in various fields of life – such as in education, healthcare and other work environments (HR, sales, marketing) –, where it usually results in the significant development of employee and student engagement, motivation and performance. The three main factors of this development are (1) the growth of self- and group motivation, (2) the reinforcement of group cohesion and (3) one of the key elements of games: goal-orientation. Besides the increase in motivation and performance, gamified environments have a significant impact on personal well-being and on the willingness to collaborate with other group members. Education uses gamification to supplement teaching and learning processes and to engage both students, educators and parents in an unified system supported by achievements, feedback and interactions.